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新ManBetX万博【好游推荐】《火花奇遇记》-最适合上手的自动化生产游戏
五金在游戏中,火花既是玩家的“手脚”,帮助玩家采集与战斗,也是生产线上辛勤的劳工,负责给设备供电和搬运物资。
在当前版本中,一共有13种不同类型的火花可供玩家使用,每种火花都有对应的特长,可供玩家在战斗或自动化生产中选择使用。游戏最初只提供给玩家最基础的桩桩火花。玩家可以通过地图探索和任务推进,按照一定的顺序解锁剩余火花。
无论是应用于生产还是战斗,火花都会有所损耗,想要获取更多已解锁的火花便需要玩家搭建自动化管线进行生产。详细的管线章节)中进行介绍。
玩家只需在背包界面将火花安插在火花装备槽中即可装备/替换对应种类的火花,已装备火花会跟随玩家移动。玩家在游戏最开始仅拥有一个火花装备槽位,随着任务推进会陆续解锁剩余的两个槽位。
玩家可以对火花下达指令,火花会根据目标对象的不同而采取对应行动,比如灌木对应采集、怪物对应战斗……
可以逐个将火花扔出让他们执行不同的指令(长按空格键进入瞄准模式,之后每按一次左键对应扔出一个火花至鼠标位置),也可以一次性对所有火花下达统一指令(长按空格键,将鼠标悬停至目标上,之后按R键)。当同时装备多种类型的火花时,可以通过Q、E键切换当前所选火花,分别下达指令。
如果指令目标是由玩家铺设的泥路/石路,则火花会贴着道路右侧行进,自动捡起遇到的可拾取物并将搬运的物品放入路径上的设备或储物箱。该功能是实现自动化生产管线的核心功能。
玩家可以随时将正在执行战斗/采集/生产指令的火花回收到自己身边(长按空格键后,右键点击为逐个收回,若长按右键会出现收回圈,此时圈内火花会全部收回),若火花装备槽已满,则被收回的火花会直接进入背包中。
初始资源积累:游戏中绝大多数资源可以通过自动化生产的方式大量获取,但若想解锁或建造自动化采集设备,则需要通过采集的方式来获得最初的资源积累。例如游戏最初的伐木机就需要玩家手动采集的木材和石材来建造,中期需要用手动采集的石英来解锁钻机和切石机……
清理障碍物,提高运输效率:游戏初期的火花,只能清理小灌木、小树和碎石堆,无法处理大树和巨石,这就导致玩家在铺设生产设备和道路时会受到地形影响,有时会绕远。例如左图中,因为无法将红圈中的大树/巨石清理掉,只能选择绕路给传送门供应木材,而在解锁了高级火花后,将大树砍掉,就能优化线路,提高资源运输效率了。
地图中存在多种精英怪物,不仅会掉落大量生产火花所需要的“以太”素材,还会掉落多种独特材料,用于建造生产设备,是玩家不得不面对的挑战。
在与这些怪物战斗时,若想尽量减少战损、增加战斗效率,则需要玩家进行适当的针对性操作或者优化/升级火花阵容。
每种怪物都有其对应的出招顺序,只要玩家根据它们的行动规律,针对性的操作我方火花,即可最大限度的减少我方战损。举两个例子:
金龟象的第一个动作必是踩地板并眩晕被踩到的火花,因此我们可以先扔几个火花上去骗踩,等怪物踩完再派大部队上去输出,就能将我方输出最大化。
巨嘴鱿)的动作顺序为脚下大范围放毒→朝远程目标喷射毒液两次→远距离大范围放毒,玩家只需要将前两招骗出来,在巨嘴鱿远距离大范围放毒时隔着毒圈把火花扔进去输出,即可无消耗击杀巨嘴鱿。
玩家使用强力火花去打相对低强度的怪物时,往往可以无视怪物招数。比如上文视频中是用20只桩桩火花击杀金龟象的情况,如果发展到游戏中期,用30只砍砍火花一波Rush,就能在金龟象踩地板前将其击杀;携带后期解锁的蓬蓬火花去打巨嘴鱿可以将其毒雾攻击吸收,不用再在旁边兜圈子引招了。
游戏中有多种生产设备,会随着游戏进度逐渐解锁。设备类型可以分为采收类、加工组装类和火花生产类三种。
当在采收类设备上配置了工作火花后,它就能源源不断的采收对应资源。当采收资源达到出口储存上限时,设备便会暂停运作,直至产物被搬走时才会重新开始工作。
加工组装类设备可以建造在任意位置,会根据玩家所选配方,将输入的原材料加工成对应产物。它们同样需要在火花栏位配置工作火花后才能开始运转,生产效率与配置火花类型有关。原料过多时会暂停原料输入,产物堆积过多时设备会暂停运转。
火花制作台的运行方式与加工组装类设备一样,区别在于火花制作类设备只能建造在特定地基位置上(地图上的粉色方块位置),且初级火花制作台(木制火花)仅能建立在林地区域的小型地基上新ManBetX万博、高级火花制作台(石制火花)仅能建立在山区的中型地基上。
上文2.3部分介绍了火花的搬运功能新ManBetX万博,我们只需要按顺序摆放好各个生产设备并用道路将它们联通,在道路上放置火花让它们不断地给生产设备提供原料并将产物持续搬走,即可实现全自动化生产了。
全流程可概括为:【探索资源点】→【清理障碍物】→(脑中规划设备的摆放位置及连接顺序)→【建造采收设备】→【建造生产设备】→【按次序用道路连结】→【配置工作火花】→【配置搬运火花】→(优化管线效率)
单个火花运输效率P=A(单火花运货量)/T(单次运输往返时间)=A(单火花运货量)*V(往返平均速度)/S(往返总路程)
在理想状态下,运输线总效率=P*N(运输线中火花的数量),看上去只要无脑提升火花数量,就能提升运输线总效率了。可实际上却有两个问题,一是过多火花很有可能导致运输线卡死,二是将火花配置给生产线对于玩家来说其实是一种消耗,应该想办法追求一些性价比,因此才需要我们使用各种方法来优化管线以提升单个火花的运输效率P。
上面举例中,分岔附件相当于减少了每个火花的S,因为如果没有分配的线个伐木机才能返回;筛选组件的例子防止了火花以载货的慢速状态返回,相当于防止了V的降低;交叉附件会影响铺路,如果没有交叉附件的话,为了路径间不互相影响就可能需要绕大圈铺路,相当于变相减少了S。这些提升都属于玩家通过自己的思考和设计,在“硬件”条件不变的前提下为生产管线带来的“软提升”,比较考验玩家的设计能力。
火花迭代提升生产设备效率:游戏中仅有一种工作效率为2星的火花,在生产设备内,造造火花的生产效率是其他火花的1.5倍新ManBetX万博。
搬搬火花相比桩桩火花运货量翻倍,是游戏中前期的主力搬运火花。拖拖火花在游戏中后期解锁,成组搬运物资且移动速度更快。
拖拖火花会直接占用一整条道路,也就是说两个相向前进的拖拖火花会把道路卡死,但该问题可以通过双道或中继的方式来解决。只要将道路调整得当,拖拖火花的运输效率是远大于搬搬火花的。
火花需要在玩家铺设的路面上行走来搬运物资,前期只能铺设“泥路”,铺设没有任何消耗。游戏后期会解锁“石路”,每铺设一个地块都会消耗一块“铺路砖”(可自动化生产),火花在“石路”上的行进速度是“泥路”上的1.5倍。
玩家进入游戏后,会在任务的引导下建立第一条自动化生产线。最开始的几种生产线因为涉及的节点较少、配方层级不多,很容易让玩家上手,体验到自动化生产线成型后,“躺着收获”的快乐。
之后随着游戏流程的推进(完成任务),会解锁越来越多的生产配方和生产设备,玩家需要根据新出现的需求建立新生产线并与旧生产线进行合理的融合,但是新配方往往都伴随着新难题,生产线融合的过程会变得愈发困难。玩家需要综合考虑资源位置、地基位置、传送门位置、地形、怪物刷新点等多方面因素来挑选建立新生产线的位置,还需要尽量做好运输路线的规划来提高管线的运转效率。
当玩家克服难题,按照自己的规划将生产管线搭建完成时,看着火花源源不断的将所需物资放入储藏箱,会产生很强烈的成就感和满足感。玩家会逐渐从任务驱动转变为成长驱动,想要不断优化生产效率或者将管线整理的更加整齐好看,并期待后面解锁的新设备/配方会给自己的管线带来什么样的优化与提升。
对比《幸福工厂》、《创世理想乡》、《岛屿生存者》等自动化生产类游戏,我们可以简单将他们分成放置型和指令型两大类。
《火花奇遇记》乍一看很像指令型生产线,实际却是以放置型为核心的,玩家仍旧需要自己摆放生产设备并将运输线连接好。但火花的加入确实带来了不同的体验,可以说是将指令型生产线中的一部分优点吸收了进来,降低了玩家的上手门槛,能够吸引并留住一部分对自动化生产类游戏有点儿兴趣却望而生畏的玩家。
生产火花相当于设备的电力,搬运火花相当于设备间的运力。玩家不用远距离拉电线或者调整一大堆参数来确保设备正常运转,需要做的就只有一件事儿——“把火花扔上去”。同时,这一优势也会体现在生产线的转移上,玩家只需要用收回指令将旧生产线上的火花全部收进背包里就可以0成本完成“电力”和“运力”的回收了。
在传统生产线游戏中,我们只能通过数值的增减来判断生产管线的运行状况。当我们发现一条复杂生产线出现了问题,想排查清楚问题出在哪的时候,就要挨个查看设备数据来锁定问题根源,还要梳理管线连接逻辑来想明白问题到底是如何出现的,过程堪比程序员debug。《火花奇遇记》中,火花能够即时地将生产线的运转状况演示出来。当你想查问题的时候,只需要沿着生产线走一圈,可能一眼就会看到某条线路上的一堆火花卡在一起不动了或者某个火花在持续地来回空跑。下面举一个我在游玩过程中实际遇到的案例。
试想一下,在传统生产类游戏中,系统只会对着第一张图告诉你“伐木机缺少木材”,你可能需要思考许久才能确定问题所在。同样的,可视化的管线运输不仅有助于查找问题,还同样能帮助优化管线。游戏通过可视化的方式,降低了玩家对管线运行逻辑的理解成本,帮助玩家更好的建立、维护生产线。
PS:这与笔者曾玩过的《程序员升职记》的体验很相似,游戏会通过一个角色来展示程序运行的过程,从而加深玩家对编程的理解。
本作品的战斗系统灵感来源于任天堂的《皮克敏》系列,制作者非常巧妙地将这种玩法融入到了自动化生产之中。
从体验上来说,这种通过指挥火花进行战斗的方式十分契合自动化生产类游戏。在自动化生产中,玩家只负责规划与搭建,设备的运转和物资的搬运全部由AI负责。同样的,RTS战斗中,玩家只负责下达指令,冲锋打伤害的事儿由AI负责。二者都强化了玩家的“指挥官”型体验。
从需求上来说,火花能够提升玩家的战斗和采集能力,从而通过打怪和探索的方式获取到新资源。新资源又可以反馈给生产线升级,从而生产更高级的火花(参考5.1部分的循环图)。玩家在指挥火花战斗的过程中一定会有消耗,就需要对火花进行量产,也就产生了自动化生产火花的需求。
从操作方式上来说,玩家只需要学会如何将火花扔出去和收回来就足够了,毫无上手难度,而且同样的操作也能应用于生产线的搭建。游戏的绝对核心仍是自动化生产,战斗系统不会给玩家造成过多的学习压力。
以太类资源是生产火花的重要资源,只能通过打怪获取。在游戏的中前期这是非常好的设计,火花不能无限生产就会让玩家在使用火花时尽量节省,从而引导玩家通过优化管线逻辑或提高战斗操作的方式来尽量减少火花的浪费。如果以太类资源仅用于火花生产,以目前的杀怪获取量上来说是足够使用的,玩家也会将其认定为重要资源。问题就出在游戏后期出现了一种需要使用到以太的物资配方,与其他物资一样都需要大批量自动化生产,矛盾就此产生。这不仅是供求数值不平衡的问题,而是对游戏给玩家树立的“任何物资都能全自动化生产”这一理念的破坏。
这个问题解决起来很简单,一种是修改配方,让以太回归重要资源的定位。另一种是在游戏后期解锁以太的自动化生产途径,通过合理的方式,降低以太的重要程度。
玩家每次开档,地图上的资源点、地基点和传送门位置都会有所不同,会极大程度的影响玩家对管线布局的规划。设计者应该是想通过这种随机的方式让玩家每次开档都能有差异化体验,还能通过地图编码的方式,增加一些游戏的讨论性和传播度。但问题就是目前这些资源点的控制算法还不够完善,各种资源有可能会过于分散导致新手玩家体验过差而放弃游戏。
随机地图能让已经深入游玩游戏并想反复体验的玩家获得快乐,却很有可能给新入坑的玩家带来不好的体验。如果能在玩家开档时给予玩家一个“是否随机”的选项,可能会比较好的解决这个问题。
玩家只能将没用的物品扔在地上,不能彻底将物品销毁。乍一听不是什么大问题,但由于在战斗及探索地图时,火花会自动将捡到的物品带回并收入玩家的背包中,这导致玩家背包中经常出现一大堆垃圾。不扔的话会占背包格子,扔在地上就遍地都是垃圾,很影响游戏体验。
EA版本很正常的问题,写在这里是因为我反而想夸一下这个小团队很会把资源用在刀刃上。游戏中没翻译到的大多是剧情和引导类文本,专有名词、常用功能和任务需求相关的文本都翻译的很准确,完全不影响游玩。体验起来比那些统一机翻的游戏要强很多。新ManBetX万博【好游推荐】《火花奇遇记》-最适合上手的自动化生产游戏